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[Comic] Auf der Suche nach Peter Pan Juni 18, 2009

Posted by grasimar in Comics.
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Verlag: Cross-Cult
ISBN: 3941248332
Hardcover – 150 Seiten – Preis: 26,00 EUR

CoverWenn man heutzutage an Comics denkt, hat man häufig die amerikanischen Produkte vor Augen, was wohl daran liegt, dass beispielsweise die US-Superhelden aktuell ein sehr beliebtes Thema für die große Leinwand sind. Aber auch Europa hat ein lange Tradition in Sachen Bildergeschichten und eine Vielzahl begabter Zeichner und Autoren vorzuweisen. Gerade im französischsprachigen Raum unseres Kontinents sind Comics äußerst beliebt. Anders als in Deutschland haben sie dort den Stellenwert guter Literatur und werden nicht als Kinderkram abgetan.
Seit Jahrzehnten können französische, belgische und schweizerische Comickünstler mit ihren Werken begeistern, sei es durch ihren besonderen Humor oder einfach nur durch eine gut erzählte und gezeichnete Geschichte.
Der schweizer Comickünstler Cosey gehört ohne Zweifel zu der Riege dieser großartigen Geschichtenerzähler, die es schaffen mit der Kraft ihrer Bilder eine besondere Atmosphäre aufzubauen, die den Leser stets in seinen Bann zieht.
So auch mit „Auf der Suche nach Peter Pan“, einem seiner Klassiker, der jetzt beim Cross-Cult Verlag in neuer Aufmachung erschienen ist.

Das 150-seitige Hardcoverbuch kommt sehr edel daher und man kann den Verlag für die Auswahl des Titelbildes nur beglückwünschen, denn es fängt die Stimmung der Geschichte sehr gut ein.
„Auf der Suche nach Peter Pan“ hat eigentlich mit dem Helden der Kindergeschichte wenig zu tun, zumindest auf den ersten Blick. Denn obwohl Cosey selber zugibt den Titel eher genommen zu haben, weil er ihm klanglich gefiel, besitzt die Geschichte doch einige Motive, die diesen kurzen Satz zu einem passenden Titel machen.
Die Suche ist auch ein zentrales Thema dieser Erzählung. Der Hauptakteur ist der Brite Melvin Woodworth (und nicht Woodsworth, wie irrtümlicherweise im Klappentext steht). Der Schriftsteller hat sich in die Walliser Alpen zurückgezogen, um an einem neuen Roman zu arbeiten. Das ist aber einfacher gesagt als getan, denn er leidet an einer Schreibblockade und seine Gedanken kreisen ständig um seinen Bruder, der vor Jahren an gleicher Stelle auf mysteriöse Weise gestorben ist. Je weiter die Geschichte fortschreitet, umso mehr verquicken sich die Suche nach Inspiration und nach dem was mit seinem Bruder geschah. Als Melvin Woodworth eines Tages die junge Schönheit Evolena (und nicht Evoleta, wie irrtümlicherweise im Klappentext steht) erblickt, wie sie nackt in einem Bergsee badet, nimmt die Geschichte einen neuen Verlauf und entwickelt langsam zu einer geheimnisvollen Liebesgeschichte.
Über all dem schwebt wie ein riesiges Damoklesschwert ein Gletscher, der droht abzurutschen und das Wallisische Dorf, in dem Melvin sich niedergelassen hat, unter sich zu begraben. Das sind die Zutaten aus denen Cosey angenehm unaufgeregt eine Geschichte erzählt, die den Leser schon nach ein paar Seiten vollends packt. Obwohl er dies sehr behutsam – schon fast langsam – tut, kann man gar nicht anders, als die Seite umzuschlagen, um zu sehen wie es weitergeht. Man merkt den Zeichnungen an, dass Cosey selbst die Wallisischen Alpen sehr gut kennt und so gelingt es ihm auch mit Bilderreihen ohne Text den Fortgang der Erzählung auf sehr stimmungsvolle Weise voranzutragen. Dem Epilog von „Auf der Suche nach Peter Pan“ wurde oftmals nachgesagt er sei sehr kitschig und es stimmt. Trotzdem hat es mir gefallen, weil man beim Lesen die Charaktere schon liebgewonnen hat und ihnen dieses Ende auch gönnt.

Der Zeichenstil Coseys wirkt zum Teil ein wenig altbacken, was aber daran liegt, dass der Comic schon 25 Jahre auf dem Buckel hat. Gleichwohl man sagen muss, dass der Stil aber sehr gut zu der Geschichte passt und einen großen Anteil an der dichten Atmosphäre des Bandes beiträgt. Gerade die Landschaftsbilder schaffen es eine Mischung aus Melancholie und Beklemmung zu vermitteln, die den erzählten Geschehnissen sehr zu Gute kommt.

Ergänzt wird die Neuauflage von „Auf der Suche nach Peter Pan“ durch einen ausführlichen Sekundärteil, in dem man beispielsweise erfährt, dass sich Cosey bei Evolena von der französischen Schauspielerin Maria Schneider hat inspirieren lassen. Auch die Übersetzung ist größtenteils gelungen, wenn man mal von den beiden unverzeihlichen Namenspatzern im Klappentext absieht.

Mit freundlicher Unterstützung der: X-Zine

[PS3] Weapons of Fate Juni 10, 2009

Posted by grasimar in Action, Playstation 3.
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Von: Warner Interactive
ASIN: B001MIKAOA
Preis: 39,90 EUR (Amazon)

Cover

Als voriges Jahr die Comicverfilmung Wanted in die Kinos kam, war ich als großer Fan der Serie natürlich sehr gespannt auf das Ergebnis. Obwohl der Film sich nur in den Grundzügen an die Vorlage hielt und immens abwich, war es trotzdem ein gelungenes Actionspektakel der Marke „Hirn aus und durch!“. Trotz der Tatsache, dass Frau Jolie so aussah, als könnte sie mal wieder eine gute Portion Kartoffelsalat mit Frikadellchen gebrauchen, fand ich den Film wirklich sehenswert.
Jetzt gibt es für die Playstation 3 das passende Videospiel zum Film, das die Handlung des Streifens weiterführt.

„Wanted – Weapons of Fate“ heißt das gute Stück, das die Spieler in die Rolle von Wesley Gibson schlüpfen lässt.
Der hat sein Looser-Leben hinter sich gelassen und schlägt sich jetzt als Killer durchs Leben. Ebenso wie im Film, gibt es bei Weapons of Fate eine Geschichte, die in zwei Handlungsträngen erzählt wird. In einem Strang schießt man sich in der Jetztzeit als Wesley durch die Landschaft, während man in der Vergangenheit als dein Dad die Kugeln kurven lassen darf. Ähnlich wie beim Film dient die Story bei Weapons of Fate aber eigentlich nur dazu die Actionsequenzen miteinander zu verbinden.

Natürlich besitzt die Familie Gibson allerlei raffinierte Tricks, um die Kugeln dorthin zu befördern, wo sie hingehören: in die Gegner. Im Laufe des Spiels gibt es immer wieder kurze Trainingssequenzen, in denen Wesley seine Fähigkeiten erhält und man diese ausprobieren kann. Dadurch entsteht eine gelungene Lernkurve, die dem Spieler den Zugang zum Spiel erleichtert. Das Geschehen in den Actionsequenzen von Weapons of Fate überzeugt nicht gerade durch Originalität, zwar kommen hier ein paar nette Spezialfähigkeiten zum Einsatz, wie das „drehen“ der Kugeln oder ein Adrenalinschub, der die Umgebung in ein Zeitlupenmodus versetzt, so dass man gleich mehrere Schergen in einem Zug erledigen kann. Klingt alles nicht sehr neu und ist es auch nicht. Auch, dass man dabei immer von Deckung zu Deckung hechtet, hat man schon oft gesehen.
Obwohl diese klassischen Elemente an sich nicht schlecht sind, werden sie bei Weapons of Fate sehr schnell zur Routine, noch verstärkt von der Tatsache, dass das Spiel sehr Linear aufgebaut ist. Es gibt weder Abkürzungen, noch alternative Wege sondern es geht immer schön in eine Richtung.  Leider wird das mit der Zeit recht eintönig, was der Langzeitmotivation des Spiels nicht wirklich zuträglich ist. Immerhin kommt es mal gelegentlich zu spaßigen Quick-Time-Events oder dem Einsatz eines schweren Maschinengewehrs. Dazu kommt noch, dass Weapons of Fate gerade mal eine Spielzeit von 4-6 Stunden bietet und keinen Multiplayer-Modus anbietet.
screenshot1

Die Grafik von Weapons of Fate bewegt sich auf durchschnittlichem Niveau. Sie ist beileibe nicht schlecht, kann aber mit Grafikmonstern wie Killzone oder Resident Evil 5 einfach nicht mithalten. Dafür läuft sie sehr flüssig und kann sogar durch gelungene Licht- und Partikeleffekte punkten. Auch in Sachen Sound kann sich Weapons of Fate hören lassen. Die Schusswechsel klingen sehr realistisch und dynamisch, und dank des Originalsoundtracks des Films, kommt man in Punkto Hintergrundmusik wirklich auf seine Kosten. Die englische Sprachausgabe ist sehr professionell und für Fremdsprachenmuffel gibt es natürlich Untertitel. Da wir in Deutschland ja fleißige Sittenwächter haben, ist die einheimische Version dieses Spiels an vielen Stellen entschärft worden, wobei man schon fast beschnitten sagen könnte. So tauchen in den Zwischensequenzen teilweise unschöne schwarze Balken auf, die besonders blutige Stellen überdecken.

Wanted – Weapons of Fate ist alles in allem eine recht ordentliche Filmumsetzung geworden. Zwar krankt es an der mangelnden Abwechslung und der kurzen Spielzeit, weiß aber präsentationstechnisch durchaus zu überzeugen. Die Schießorgien, gepaart mit den Fähigkeiten der Assassine und dem Deckungssystem, machen schon eine Zeitlang Spaß, können aber leider nicht lange motivieren. Auch das Fehlen eines Multiplayer-Modus – sei es für Koop-Spieler oder klassische Deathmatches – ist heut zu Tage kaum noch zu entschuldigen. Wer den Film gemocht hat, sollte auf jeden Fall mal einen Blick auf Wanted – Weapons of Fate werfen, denn für ein paar Spielstunden Spaß ist das Spiel auf jeden Fall gut.

Mit freundlichem Dank an die X-Zine

[D&D] Monsterhandbuch Mai 14, 2009

Posted by grasimar in D&D 4, Rollenspiele.
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Verlag: Feder und Schwert
Autor: Mike Mearls und andere
ISBN: 3867620350
Hardcover – 320 Seiten – Deutsch – Preis: 34,95 EUR

Cover

Monsterhandbücher gehören zum Rollenspiel, wie die Ostersegnung zum Papst. Schon das Urgestein des Hobbys – Dungeons & Dragons – besaß 1977 ein eigenes Monster Manual, das seitdem in vielen Varianten von vielen anderen Rollenspielen nachgeahmt wurde. Natürlich darf auch in der Dreifaltigkeit der D&D 4.0 Grundregelwerke das Monsterhandbuch nicht fehlen, umso schöner, dass es das jetzt von Feder und Schwert auch auf deutsch gibt.

Das erste das beim neuen D&D Monsterbuch auffällt, ist die Tatsache, dass es gegenüber seinem 3.5 Vorgänger recht schlank ausgefallen ist. Ganze 100 Seiten weniger sind es geworden, die aber immerhin noch mit 500 Gegner aufwarten können. Allerdings erwartet den D&D-Spielleiter nicht wirklich 500 verschieden Monster, dafür gibt es für manche Kreaturen einfach ein paar unterschiedliche Ausarbeitungen des Grundthemas. So gibt es beispielsweise den Basis-Guhl, den Hordenguhl oder den Abyssischen Guhl. Diese Variationen haben jeweils eine andere Stufe, so dass man eigentlich immer eine passende Herausforderung für seine Spieler findet.

Bei der Auswahl der Kreaturen findet man im D&D Monsterhandbuch keine großen Überraschungen. Einzig das Fehlen einiger bekannter Kandidaten – die man sich wohl für Nachfolgewerke dieser Art zurückgehalten hat – fällt auf. Die Einträge beinhalten neben den reinen Spielwerten und genauere Beschreibungen der jeweiligen Kreatur auch kurze, aber sehr nützliche Einträge, über ihre Kampftaktiken, so dass man sie als Spielleiter auch herausfordernd einsetzen kann. Abschließend gibt es noch ein paar Vorschläge für Begegnungsgruppen, die in verschiedenen Stufen eingeteilt sind. Ingame Beschreibungen, wie noch in 3.5 gibt es leider nicht mehr.

Am Ende des Buches findet man dann noch eine Auflistung der Rassenmerkmale, damit der Spielleiter selbst Nichtspielercharaktere der verschiedenen Rassen erstellen kann. Sogar Monsterrassen für Spielercharaktere sind möglich, wobei diese einfacher als noch in den 3.5 Regeln umzusetzen sind, weil sie allesamt die gleiche Anzahl an Boni geben, wie die Grundrassen aus dem Spielerbuch.
Zum Abschluss gibt es noch alle Monster aus dem Buch nach Stufen sortiert.

Wie schon die anderen zwei Bücher der Reihe, ist auch das Monsterhandbuch sehr solide verarbeitet und glänzt durch ein sehr sauberes Layout, sehr hübsche und stimmungsvolle Illustrationen. Gerade die Bilder von Michael Komarck haben es mir angetan, der sich mit seinem realistischen Stil sogar noch aus der Masse der guten Illustratoren des Bandes heraus hebt. Auch die Übersetzung von Feder und Schwert weiß zu gefallen.

Das D&D Monsterhandbuch setzt zwar keine neuen Maßstäbe in Sachen Kreaturensammlungen, ist aber für D&D 4.0 Spielleiter unverzichtbar. Vor allem wenn man bedenkt, dass sich die deutsche Lizenz momentan in der Schwebe befindet und man dementsprechend nicht sagen kann, ob und wann jemals wieder deutsches D&D 4.0 Material erscheinen wird.

[D&D] Spielleiterhandbuch Mai 14, 2009

Posted by grasimar in D&D 4, Rollenspiele.
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Verlag: Feder und Schwert
Autor: James Wyatt und andere
ISBN: 3867620350
Hardcover – 320 Seiten – Deutsch – Preis: 34,95 EUR

Cover

Leider ist die Zukunft des deutschen D&D 4 ja ziemlich ungewiss. Aber immerhin kann die deutsche Fangemeinde sich damit vertrösten, dass zumindest die drei Grundbücher in ihrer Sprache erschienen sind. Eines dieser Grundbücher ist das Spielleiterhandbuch, das ich heute etwas näher beleuchten möchte.

260 Seiten, vollfarbig und mit den besten Illustratoren, die ein Rollenspiel-Verlag sich leisten kann.
Wie auch schon das Spielerhandbuch von D&D, ist das SL-Buch eine echte Augenweide. Diesmal gibt es auch im Layout keine unschönen weißen Flächen, was darauf schließen lässt, dass das Team von Feder und Schwert sich die Kritik am Spielerhandbuch, in dem man ja gelegentlich auf Stücke weißer Papierwüste trifft, zu Herzen genommen hat. Auch an der Übersetzung und dem Lektorat gibt es nichts zu mäkeln, auch wenn man über die eine oder andere Begrifflichkeit streiten kann, was ich aber der deutschen D&D Forenlandschaft überlasse. Die Qualität der Bindung scheint auch sehr ordentlich, was man aber eigentlich erst wirklich sagen kann, wenn das Buch ein paar Monate/Jahre exzessiv von Hand zu Hand wandert.

Die Hauptaufgabe eines Spielleiterhandbuches sollte darin bestehen, dem geneigten „Dungeonmaster“ zu erklären, wie er das Spiel zu handhaben hat. Das macht das D&D SL-Buch wirklich auf hervorragende Art und Weise. Anders als beim 3.5 Vorgänger, in dem man noch jede Spielmaterial fand, konzentriert sich die 4.0 Version aufs Wesentliche, nämlich den vielen Werkzeugen, die einem Spielleiter zur Verfügung stehen, um seine Leitkunst zu verbessern und sich im speziellen an den Spielstil seiner Gruppe(n) anzupassen.
Gerade die ersten zwei Kapitel zeigen auf beispielhafte Weise auf, wie man seine Spielweise „pimpen“ und man mit verschiedenen Spielertypen fertig wird. Diese Tipps und Tricks sind dabei oft allgemeingültig und nicht nur auf D&D zugeschnitten, so dass sie auf jeden Fall auch für Nicht-D&Dler interessant sind. Alte SL-Hasen werden hier zwar viele der Ratschläge zwar schon aus eigener Erfahrung kennen, aber auch sie werden sicherlich ein paar neue Ansatzpunkte finden, um ihr Können noch zu verbessern.

D&D 4.0 fokussiert sich in meinen Augen noch intensiver auf die kämpferischen Konflikte und das dritte und vierte Kapitel des SL-Handbuchs bringen dem Spielleiter näher, wie er diese Situationen am besten handhaben kann. Es finden sich hier viele nützliche Tipps, um die Kampfbegegnungen besser zu organisieren, so dass der Spielleiter mit dem Verwaltungsaufwand, den diese Begegnungen nach sich ziehen, besser zurecht kommen. Weiterhin warten die Kapitel mit einigen neuen Regeln auf, die im Spielerbuch nicht abgedeckt worden sind, wie beispielsweise der Kampf in drei Dimensionen (bei fliegenden Gegner) oder der berittene Kampf.
Ein weiterer wichtiger Aspekt dieser Kapitel, ist dass sie beschreiben wie man selber Begegnungen zusammenstellt, ohne dass das Gleichgewicht zwischen Charaktere und Gegner aus den Fugen gerät.

Aber auch Nichtkampfbegegnungen, wie Fallen, Rätsel und Fertigkeitenherausforderungen sind ein Thema im Spielleiterhandbuch. Gerade letztere werden eingehend beschrieben. Diese Fertigkeitenherausforderungen sind eigentlich nichts anderes als eine Reihe an Fertigkeitswürfen, die je nach Komplexität vom Spielleiter zusammengestellt werden und Einfluss auf den Ausgang einer Szene haben.

Die nächsten beiden Kapitel setzen sich mit der Kunst auseinander, Abenteuer und Kampagnen zu gestalten. Dabei werden dem Spielleiter sowohl die Grundlagen, wie auch viele Tipps an die Hand gegeben, wie man mit den diversen Problemen und Herausforderungen eigens erstellter Szenarien umgehen kann. Ähnlich wie in den ersten Kapitel des D&D SL-Buches, sind die hier gesammelten Ratschläge zwar hauptsächlich für Spielleiter, die gerade das Hobby für sich entdeckt haben, aber auch alte Hasen werden sicher auf ein paar interessante Tipps stoßen, vor allem wenn es darum geht speziell für D&D 4.0 Spielmaterial zu erschaffen.

Weiterhin wird im D&D Spielleiterhandbuch genauer erklärt wie man die Charaktere durch Erfahrungspunkte und Gegenstände belohnen kann und er gibt eine ganze Reihe SL-Werkzeuge, die es ihm erlauben eigene Kreaturen aufbaut und sie durch Klassenschablonen noch verbessern kann.
Ergänzt wird das Ganze durch eine ausgearbeitete Location (Herbsthügel), einem Index und dem Errata des Spielerhandbuchs.

Das D&D Spielleiterhandbuch ist ein Muss für jeden D&D 4.0 Spielleiter, aber auch solche, die gerne genaueres über das Handwerk des Leitens erfahren möchten, finden hier einen großen Pool an Ideen und Vorschläge, um ihre Leitkunst zu verbessern. Alles in allem ist es ein Buch, dass auch wirklich den Namen SPIELLEITERbuch verdient.

[DS] CARS April 30, 2009

Posted by grasimar in Minispiele, Nintendo DS.
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CARS
THQ Entertainment GmbH
ASIN: B000Q7ZCRS
Preis: ca. 19,99

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Jungs stehen nun mal auf Autos. Um diese Aussage zu bestätigen brauche ich nur aufzustehen und ein paar Meter weiter in das Zimmer meines Sohnes zu gehen, wo sich eine dieser Ikea-Container-Kisten befindet, in der es gefühlte 4000 Stück dieser kleinen blechernen Ebenbilder mehr oder weniger realistischer Autos zu finden gibt. Diese Tatsache erklärt sicherlich auch den großen Erfolg, den Walt Disney mit dem Film CARS hatte. Wie üblich bei Walt Disney hat auch CARS einen ganzen Rattenschwanz an Merchandise-Artikeln hinter sich hergezogen, unter denen man natürlich auch eine ganze Reihe Videospielumsetzungen findet. Auch Nintendos DS hat nun mit CARS seine Umsetzung, in der man die Abenteuer von Lightning McQueen und seiner Freunde nachspielen kann.

Das CARS Videospiel unterteilt in zwei Spielarten. Den Hauptteil macht eine ganze Reihe an Minispielen aus, in denen man in die Karosserie der verschiedenen Filmhelden schlüpft um diverse Aufgaben zu lösen. Um genau zu sein sind es zwölf an der Zahl (man fängt mit 3 an und kann die andern freispielen), wobei man beispielsweise mit Hook angeln geht, mit Ramone einen Lowrider-Tanz aufführt oder Lightning einen Weg durch ein volles Autokino lotst. Dabei ist natürlich sowohl von Seiten der Charakteren, wie auch der Stadt Radiator Springs der Wiedererkennungswert sehr groß. Die Qualität der Spiele, bei denen zumeist der DS-Stylius zum Glühen gebracht wird, ist recht unterschiedlich ausgefallen. Einige machen richtig Spaß, bei anderen lässt die Motivation schon nach ein paar Spielen schnell nach.

Der zweite Spielmodus ist der Piston Cup, bei dem man mit Lightning gegen Chick Hicks antreten kann. Bis zu vier dieser Rennen können freigespielt werden. Leider sind diese Wettkämpfe äußerst adynamisch und langweilig ausgefallen. So fährt man nicht wie bei anderen Rennspielen den guten McQueen über die Rennbahn sondern weicht nur den anderen Wagen aus und muss gelegentlich mal nach vorne preschen, um den grünen Rivalen hinter sich zu lassen. Einzig die witzige Idee mit dem Reifenwechsel, bei denen man die einzelnen Schrauben mit dem Stylus bearbeiten muss, besitzt Charme, was allerdings das Gesamtkonzept der Rennen nicht wirklich retten kann. Hier hätte mach sicherlich mehr rausholen können. Zwar hat man auch die Möglichkeit diese Rennen auch im Multiplayer (maximal 2 Spieler, wobei beide das Spiel im Schacht haben müssen) spielen kann, was den Spielspaß allerdings nicht wirklich erhöht.

Die Präsentation von CARS konnte mich wirklich überzeugen. So vermittelt das Autokino-Menü des Spiels direkt die Filmatmosphäre und auch die Grafiken können sich sehen lassen. Auch beim Sound weiß CARS zu gefallen, wobei gerade die vielen kleinen Soundeffekte zeigen, dass man hier mit Liebe zum Detail vorgegangen ist.

Für rund 20 EUR bekommt mit CARS eine ganz ordentliche Filmumsetzung für seinen Handheld. Trotz einiger Mängel dürfte das Spiel jüngere Fans des Films ein paar netten Spielstunden bescheren.