[Shadowrun] Strassenmagie Oktober 28, 2009
Posted by grasimar in Rollenspiele, Shadowrun.3 comments
Autor: Rob Boyle und andere
Verlag: Pegasus Press
ISBN: 978-3-939794-92-9
Hardcover – 232 Seiten – deutsch – 29,95 EUR
Seit die Shadowrun-Lizenz in den Händen des Pegasus-Verlags liegen, kann sich der geneigte Schattenläufer auf eine ordentlichen Ausstoß an Produkten für sein Spiel freuen. Mit „Strassenmagie“ wird von den fliegenden Pferden jetzt auch ein Quellenband nachgereicht, dass seiner Zeit noch von FanPro veröffentlicht wurde.
Da der Inhalt sich nicht wesentlich geändert hat, möchte ich auf meine ausführliche Rezi zu „Strassenmagie“ hinweisen, die man HIER findet.
Ein paar Kleinigkeiten haben sich allerdings schon geändert. So wurde immer mal wieder kurze Abschnitte ergänzt, in denen optionale Regeln vorgestellt werden, wie beispielsweise zu den Verlorenen Adepten, die noch keinem Weg folgen oder die Möglichkeit auch während einer laufenden Kampagne eine Fokusabhängigkeit zu erwerben. Diese kurzen Texte ändern zwar nicht viel am Spielgefühl von Shadowrun, erweitern aber die Möglichkeiten für magische Charaktere.
Auch das Layout hat sich nicht großartig geändert, wobei es mir schon ein weniger luftiger erscheint. Das neue Cover gefällt mir allerdings nicht wirklich, sieht der Magier darauf eher aus wie ein Lemmy Kilmister auf Drogen, als wie ein cooler Shadowrun-Charakter.
Anders als sein Vorgänger, kostet das Pegasus-Strassenmagie nur 29,95 EUR, was dieses gut verarbeitete Werk auch wert ist.
[PS3] Red Faction Guerilla September 9, 2009
Posted by grasimar in Action, Playstation 3, Uncategorized.add a comment
THQ Entertainment GmbH
ASIN: B002G9TODW
Preis: 37,99 EUR
Acht Jahre nach dem man auf der Playstation 2 als Marsarbeiter gegen die böse Ultor Corporation (scheinbar THQs Lieblingsbösewichte, denn auch in der Saints Row Reihe hat man es mit ihnen zu tun), ist es wieder an der Zeit den Mars zu befreien. Diesmal auf einer neuen Konsolengeneration und natürlich mit kräftig aufpolierter Grafik und vielen neuen Möglichkeiten.
In der Welt von Red Faction sind 50 Jahre vergangen und die Befreier von einst, sind die Unterdrücker von heute. Diese Erfahrung muss der Bergarbeiter Alec machen, der eigentlich zum Mars gereist ist, um dort seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Doch der Mars wird inzwischen von der EDF (Earth Defense Force) mit eiserner Hand regiert – Folter und Zwangsarbeit sind an der Tagesordnung. Alec trifft seinen Bruder, der wenig später von einem Trupp der EDF ermordet, weil er ein Mitglied der revolutionären Red Guerilla ist. Wie es sich für einen guten Videospielhelden gehört, schließt sich nun auch Alex der Guerillatruppe an, um den Tod seines Bruders zu rächen und das totalitäre Regime der EDF ein für allemal zu beenden. Die Story ist eher mau und kann die Spieler leider nicht ganz in ihren Bann ziehen, was vor allem daran liegt, dass die Nebencharaktere sehr blass sind.
Waren die beiden Vorgänger auf der Playstation noch geradlinige Ego-Shooter, kommt RFG auf der PS3 als sogenanntes Sandbox-Spiel daher. Dieser Name hat allerdings nichts mit der Beschaffenheit der Marsoberfläche oder dem kindlichen Burgenbau im Sandkasten zu tun, sondern mit den Freiheiten, die ein Spieler in dem Game genießt. Ähnlich wie bei der GTA oder der Saints Row Reihe, steht der Spieler auch bei RFG eine ganze Welt offen – oder zumindest erst mal Teile davon – in der er ganz nach seinem Geschmack handeln kann. Es gibt verschiedene Missionstypen, wie das zerstören von wichtigen EDF Gebäuden, Guerillaaktionen gegen die feindlichen Truppen oder das Beschützen von Konvois. Jede erfolgreiche Mission lässt die Machtpunkte der Guerilla steigen und die der EDF sinken. Sobald die EDF keine Macht mehr über einen Sektor hat, eröffnet sich ein neues Gebiet. Einige Missionen sind Pflicht, aber die meisten kann man je nach Lust und Laune ausführen.
Da die Sektoren ziemlich groß sind und es ja kein Jogging-Spiel ist, gibt es jede Menge Fahrzeuge, die Alec sich „borgen“ kann. Um sein Ziel besser erreichen zu können, hat man die Möglichkeit es auf der Karte zu markieren, wodurch im Spiel eine Markierungslinie erscheint. Das ist übrigens sehr hilfreich, denn anders als in Großstädten gibt es auf dem Mars weder besonders auffällige Merkmale oder ein strukturiertes Straßennetz an das man sich halten kann.
Natürlich wird in RFG auch ordentlich geballert. In Deutschland ohne Blut und Leichen, was dem Spielspaß aber keinen Abbruch tut. Hat man anfangs nur einen Vorschlaghammer und ein Schnellfeuergewehr, kann man nach und nach neue Waffen kaufen, damit Alec vom Bergbauspezialisten zur Kampfmaschine wird. Man muss nur vorsichtig sein, damit man nicht seine eigenen Leute erschießt, denn dadurch geht die Moral der Truppe in den Keller. Die Moral ist insofern wichtig, als das man ja oftmals nicht alleine in die Schlacht zieht, sondern seine Kollegen der Red Faction bei sich hat. Je höher die Moral, desto mehr Mitstreiter hat man an seiner Seite. Diese sind zwar nicht besonders intelligent und durchschlagskräftig, halten aber die EDF Truppen immerhin davon ab, alle auf unseren Alec zu schießen.
Neue Waffen und Ausrüstung erhält man gegen Barschrott. Das wiederum bekommt man durch die Zerstörung von Gebäuden und anderen Teilen der Umwelt. Hier liegt auch der besondere Reiz von RFG, denn alles, ja wirklich alles, kann zerstört werden. Ob mit dem Vorschlaghammer oder Sprengladungen, jede nur erdenkliche Struktur kann in seine Einzelteile zerlegt werden und hinterlässt dadurch wertvollen Barschrott.
Technisch gibt es an RFG nicht viel auszusetzen. Die Steuerung ist intuitiv und sowohl im Feuergefecht, wie bei den Fahrten merkt man, dass RFG eindeutig auf unkomplizierten Spielspaß aus ist. Grafisch hat das Spiel zwei Gesichter. Ein sehr hübsches, das sich mit der gelungenen Physik-Engine namens GeoMod-Engine offenbart und ein hässliches, weil der Mars nun mal nicht wirklich viel Abwechslung bietet. So macht es wirklich einen Hüllenspaß Gebäude und ähnliches zu zerstören und einfach nur dabei zuzusehen, wie ein Bauwerk nach und nach zusammenbricht. Auf der anderen Seite hat der Mars nicht wirklich viel Schönes zu bieten. Viel rot, grau und braun, das zwar recht ansehnlich, auf Dauer aber eintönig ist. Hier hätte ich mir vielleicht mal eine größere Marsstadt gewünscht, die ein bisschen was hermacht.
Bei einem PS3 Titel darf natürlich ein Multiplayer Modus nicht fehlen und RFG bedient die Zocker hier mit verschiedenen Spielmodi und Karten, wobei letztere noch durch Download-Content erweitert wird. Das besondere an den RFG-Multiplayer-Schlachten sind die sogenannten Rucksäcke, die ihren Träger für kurze Zeit besondere Fähigkeiten verleihen (Fliegen, Unsichtbarkeit, Panzerung usw… ).
Trotz kleinerer Mängel, wie den langweiligen Hintergrundgrafiken oder der nicht ganz so fesselnden Geschichte, ist Red Faction Guerilla ein Sandbox-Ego-Shooter der viel Freude macht. Die herausragende Physik-Engine, die bei den Zerstörungen zu Tage tritt, und die Missionsvielfalt halten die Spieler bei der Stange und motivieren sie der EDF solange in den Hintern zu treten, bis der Mars befreit ist. Und hat man sich erst einmal mit dem Vorschlaghammer als Waffe angefreundet, möchte man es nicht mehr missen.
Bitte beachten:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
Typisches Erwachsenenspiel in Idee, Konzept und atmosphärischer Umsetzung, zumeist mit einem hohen Grad an virtueller Gewalt gegen menschlich gestaltete Spielfiguren.
Mit freundlichen Dank an Fantasyguide
[Shadowrun] Bodytech August 26, 2009
Posted by grasimar in Rollenspiele, Shadowrun.add a comment
Verlag: Pegasus Spiele
Autoren: Diverse
ISBN: 3939794775
184 Seiten – Hardcover – Preis: 29,95 EUR
Waren bisher vor allem die Freunde der erwachten Charaktere und die Ausrüstungsfetischisten bei der neuen Ausgabe von Shadowrun auf ihre Kosten gekommen, dürfen jetzt dank des neuen Quellenbuchs „Bodytech“ auch endlich die geneigten Cyberzombies ihren Einkaufszettel aus dem Würfelbeutel holen.
Glücklicherweise hat die deutsche Shadowrun-Redaktion sich dafür entschieden nicht das Cover des amerikanischen Gegenstücks „Augmentation“ zu übernehmen, das eher zu unkontrollierten Augapfelzuckungen führt, als dazu Interesse für dieses Produkt zu wecken. Dafür gibt es eine gutgebaute, nackte Elfe in Wasser – das ist doch mal ein gelungener Tausch.
184 Seiten ist das Buch stark, dass den Spielern Tränen der Freude und dem Spielleiter Albträume bescheren könnte. 184 Seiten, vollbepackt mit Sachen, um seinen Charakter vollzupacken … bis er vor lauter Chrom und anderen Fremdkörpern nicht mehr laufen kann.
Musste man sich früher noch mit Cyber- und Bioware zufrieden geben, stehen heute bei Shadowrun – dank des „echten“ technischen Fortschritts – auch noch Gentech und Nanoware zur Verfügung, damit man seinen Straßensamurai mal so richtig pimpen kann, dass sogar die Autoschrauber von MTV neidisch werden. Erstaunlicherweise findet man in den Kapiteln über Cyber- und Bioware nicht allzu viel Neues. Dafür wurde das aus älteren Ausgaben bekannte Standardrepertoire übernommene Equipment gut an die neuen Regeln angepasst.
Wer sich schon immer mal wie das Klonschaf Dolly fühlen wollte, kann neuerdings bei Shadowrun einfach ein paar Ärzte an seinen Genen rumpfuschen lassen. So kann man zum Beispiel seine Heilung beschleunigen oder sich gegen gewisse Stoffe immunisieren lassen. Die größte Änderung zu den Vorgängerbüchern ist sicher der Einsatz von Naniten. Das sind klitzekleine Roboter, die im Körper eingepflanzt werden und die metamenschliche Fähigkeitenskala um ein paar Stufen nach oben erweitern.
Auch die Möglichkeiten und Gefahren der Medtech werden in „Biotech“ ausführlich besprochen und durch ein paar optionale Regeln ergänzt, mit denen man beispielsweise Verletzungen etwas realistischer in Spiel umsetzen kann. Sehr nützlich und lobenswert.
Im letzen Kapitel dieses Quellenbuches findet man dann noch ein Potpourri verschiedener Hintergrundmaterialien und Regelergänzungen. Beispielsweise lernt man hier sogenannte Biodrohnen kennen, die aussehen wie echte Tiere, oder Cyborgs, die für jede Gruppe ein ziemliche Herausforderung sein dürften.
Obwohl „Biotech“ nicht wirklich durch außergewöhnliche Neuerungen besticht, kann es wegen der guten Adaptation der alten Einbauten und durch ein paar nette Ergänzungen punkten. Man sieht, dass sich die Macher wirklich Gedanken gemacht haben in welche Richtung die Technik sich entwickeln kann und habe diese dann gut für Shadowrun umgesetzt. Ein dickes Lob auch für die ausführliche Liste der Cyber- und Bioware am Ende des Bandes.
[Cthulhu] Verschlusssache August 26, 2009
Posted by grasimar in Cthulhu, Rollenspiele.add a comment
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Diverse
ISBN: 393979466X
142 Seiten – Hardcover – Preis: 24,95 EUR
Als bekennender Fan von Cthulhu Now und Liebhaber okkulter Kriminalfälle durfte ich mir das neueste Quellenbuch von Pegasus mit den S-lastigen Titel „Verschlusssache“ natürlich nicht entgehen lassen.
142 Seiten, in einem für Cthulhu eher durchschnittlichen Hardcover-Umschlag, vollbepackt mit Informationen zu den Ermittlungsarbeiten staatlicher und privater Schnüffler. Das klingt nach einem Angebot nach meinem Geschmack.
Freunde von Charaktererstellungstabellen, ein Wort das beinahe so sperrig klingt wie die Tabellen selber, können im ersten Kapitel von „Verschlusssache“ mit einem glückseligem Lächeln im Gesicht den „Werdegang eines Ermittlers“ ermitteln (man entschuldige mir den schlechten Wortwitz). Beginnend mit der Tabelle 1 „Vor der Geburt“ bis Tabelle 8 „Besondere Ereignisse“, kann man hier allerlei skurrile (Im Zoo geboren oder Im Darm wurde ein Spielzeug entdeckt) Ereignisse auswürfeln, die den Ermittler dann mit Leben erfüllen.
Das nächste Kapitel mit dem Titel „Professionelle Ermittler“ stellt diverse Berufsgruppen vor, die im weitesten Sinne ihren Beitrag zur Verbrechensbekämpfung leisten. Natürlich findet man hier die üblichen Verdächtigen wie Polizisten, Privatdetektive, Rechtsmediziner oder Geheimagenten, aber auch Hacker, Journalisten oder Versicherungsdetektive. Eine Berufsgruppe habe ich hier aber schmerzlich vermisst, die heutzutage in kaum einer Polizeiermittlungsfernsehserie fehlen darf: der Profiler.
„Ermittler ohne Dienstmarke“ soll es ja auch geben. Wer hier an die „Drei ?“ oder „TKKG“ denkt, liegt zwar nicht ganz richtig, hat aber gerade eine nette Idee für seine nächste Cthulhu-Kampagne bekommen. Vielmehr geht es in diesem Abschnitt um die Möglichkeiten und Probleme eines Ermittlers, der keine Regierung im Rücken hat.
Das folgende Kapitel behandelt die „Ermittlungstechniken und Methoden“, sozusagen als Ergänzung zu dem Material, dass sich bereits im Grundbuch befindet. Sehr interessant, wenn auch mit 5 Seiten ziemlich kurz geraten. Nicht viel länger sind die Kapitel über die politischen Intrigen in der Welt von Cthulhu Now und der Einblick in den Möglichkeiten sich dank modernster Technik über den Mythos schlau zu machen.
Auch Ausrüstungsfetischisten kommen in diesem Buch auf ihre Kosten, denn ganze 16-Seiten wurden den technischen Spielereien gewidmet. Hier findet man vorrangig nützliches Zeug, wie Überwachungsausrüstung oder Einbruchswerkzeug.
Der Abschluss des Quellenbuches bildet ein Kapitel, das die Spielleiter dabei unterstützt ermittlungslastige Abenteuer und Kampagnen zu leiten. Sehr aufschlussreich und voller Ideen.
Habe ich etwas vergessen? Ach ja! Scheinbar gibt es noch Verlagsmenschen die denken, dass Soloabenteuer etwas in Quellenbücher zu suchen haben. Naja, es gibt ja angeblich auch noch vereinzelt Bros-Fans auf dieser Welt. Aber dafür gleich 28 Seiten zu „opfern“, die man mit weiterem Material oder einem Abenteuer hätte füllen können, das stößt zumindest bei mir auf Unverständnis.
„Verschlusssache“ ist ein ordentliches Nachschlagewerk zum Thema „Ermittlungen für Dummys“ geworden, dass mich allerdings nicht auf ganzer Linie überzeugen konnte. Es ist eine Sinnvolle Ergänzung zu Cthulhu Now, das aber ohne Solo-Abenteuer, dafür mit mehr Material sinnvoller geworden wäre.
[Cthulhu] Cthuloide Welten 16 August 26, 2009
Posted by grasimar in Cthulhu.add a comment
Verlag: Pegasus Spiele
Softcover – 140 Seiten – Preis: 9,95 EUR
Die Cthulhu-Spieler im deutschsprachigen Raum haben wirklich Glück. Nicht nur, dass sie regelmäßig in Sachen Quellen- und Regelbücher versorgt werden, sie bekommen alle zwei Monate mit den Cthulhoiden Welten ein Magazin, das sich wirklich sehen lassen kann. Wo andere Verlage Bücher mit 140 Seiten für großes Geld verkaufen, erhält man mit den CW die gleiche Menge Material für günstige 9,90 EUR.
Auch die inzwischen 16 Ausgabe des Magazins steckt wieder voller Spielmaterial, das sowohl nützlich, wie auch angenehm zu lesen ist. Neben einem ausführlichen und äußerst interessanten Regionalia zu Düsseldorf, erfährt der Leser mehr über den Entfesselungskünstler Harry Houdini und die Arbeit der Privatdetektive. Natürlich gibt es auch eine Vielzahl kürzerer Artikel, in denen beispielsweise erklärt wird, wie man bei Cthulhu Mystery-Abenteuer leiten kann, oder wie man neue Berufe erfindet.
Auch die Freunde der vorgefertigten Abenteuer kommen nicht zu kurz, denn passend zum Regonalia gibt es mit „Schwanengesang“ ein Szenario, in dem die Charaktere einen Mord im urzeitlichen Neandertal untersuchen müssen. Auch die Cthulhu-Now Spieler werden in der neuen CW bedient, denn mit „Blackout“ gibt es ein sehr gelungenes Abenteuer, das die Spieler als Astronauten der ISS-Raumstation mit seltsamen Geschehnissen konfrontiert. Dieses Szenario eignet sich aufgrund der Thematik aber nur für einen One-Shot.
Auch die CW 16 konnte mich mal wieder auf ganzer Linie überzeugen. Neben den vielen kurzen Cthulhu-Happen, die man immer wieder mal in seine Kampagnen einbauen kann, haben mich vor allem die gut recherchierten Artikel zu Düsseldorf, Harry Houdini und den Job als Privatdetektiv sehr gut gefallen. Interessant und sehr gut lesbar zugleich.
Für 9,90 EUR bekommt man hier sehr viel spielbares Material für sein Geld. Was will das Cthuloide Herz mehr?

