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[NDS] Crazy Machines 2 Februar 9, 2010

Posted by grasimar in Nintendo DS, Puzzle.
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Von: dtp Entertainment AG
ASIN: B002IJ4X6S
Preis: 27,99 EUR
Es gibt Spielideen, die haben zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel, doch sind sie so spannend, dass sie jede paar Jahre wieder aufgewärmt werden. Einer dieser Spielprinzipien liegt Crazy Machines zugrunde, das es in dieser Form schon vor 10 Jahren auf dem PC gab.
Doch eine gute Idee altert nicht so schnell, und so kommen jetzt die Nintendo-DS-Spieler auf den Genuss des zweiten Teils des Spiels, bei dem es wieder harte Maschinen-Nüsse zu knacken gibt.

Das Spielprinzip ist an sich ganz einfach. Man muss einen schrulligen Professor helfen seine unglaublichen Maschinen fertig zu bauen. Dafür müssen, natürlich physikalisch korrekt, einzelne Bauteile, wie Mauern, Scharniere oder auch Rollbänder angebracht werden, damit eine kleine Kugel dahin rollt, wo sie hinsoll. Hört sich erst einmal einfach an, ist aber wesentlich schwieriger als gedacht. Die Kettenreaktion so auszulösen, dass man zum Erfolg kommt, kann – gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen – wirklich herausfordernd sein.
Glücklicherweise ist der Einstieg sehr einfach ausgefallen, so dass man erst nach und nach an die schwierigen Rätsel herangeführt wird. Auch Tipps gibt es mal immer wieder, um zu vermeiden, dass man sich vor Frust die Haare rauft.

Neben dem Puzzle-Modus, bei dem es massenhaft Maschinen zu „reparieren“ gibt, können sich hartgesottene Rätselknacker am Action-Modus versuchen, bei denen die Experimente bereits laufen und die Spieler schnell die richtige Lösung finden müssen. Das klingt stressig, ist es auch, aber auf eine sehr herausfordernder Art und Weise, so dass man immer wieder versucht ist, das Experiment zu einem guten Ende zu bringen. Auch kreative Köpfe kommen mit „Crazy Machines 2“ auf ihre Kosten, dank eines ausführlichen Baukastens, mit dem man seine eigenen Maschinen entwerfen kann.

Natürlich kann man von einem Rätselreigen wie „Crazy Machines 2“ kein grafisches Feuerwerk erwarten. Die Grafik ist zweckmäßig und die Animationen des verwirrten Professors lassen sich gut anschauen. Wichtig ist vor allem, dass man die einzelnen Bauteile gut erkennen kann und sie dank des Sticks Millimeter genau platzieren kann.

„Crazy Machines 2“ ist eine sehr spaßige Knobelei, die Rätselfreunden für einige Stunden vor der Nintento-DS fesseln wird. Durch die vielen Spielmodi und dem coolen Maschinen-Baukasten, kann das Spiel auch auf lange Zeit motivieren. Die technische Seite von „Crazy Maschines 2“ ist zwar nicht ganz auf der Höhe der Zeit, doch das ist bei einem solchen Spiel nicht entscheidend. Wichtig ist, dass die Rätsel herausfordernd sind und Spaß machen, das tun sie bei „Crazy Machines 2“ auf jeden Fall.

[PS3] Katamari Forever Februar 9, 2010

Posted by grasimar in Playstation 3, Puzzle.
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Von: Namco
ASIN: B002DSNWAC
Preis: 43,21 EUR
coverDie Katamari-Reihe ist einer dieser skurrilen Spielserien, die uns unsere japanischen Freunde beschert haben. Obwohl diese Art von Spiel nur ein Nischendasein fristet, scheint es auch in unseren Gefilden genug Anhänger der etwas verdrehten japanischen Spielkultur zu geben, immerhin geht die Katamari-Reihe jetzt auch auf der PS3 auf Kundenjagd.

Wer die Vorgängerspiele kennt, wird sicherlich wieder einmal eine abstruse Geschichte erwarten und wird auch mit „Katamari Forever“ für die PS3 nicht enttäuscht werden.
Der König des Kosmos wurde von einem Meteoriten getroffen und fällt dadurch in einen tiefen Schlaf und verliert auch noch seine Erinnerung. Der Prinz entschließt sich daraufhin einen Roboterklon des Königs zu bauen, damit das Königreich nicht ohne Herrscher bleibt. Doch bei der Fabrikation des Robokönigs geht irgendwas ziemlich schief und er zerlegt in einem zerstörerischen Akt das ganze Universum. Jetzt liegt es am Prinzen und seiner Katamari-Kugel die Einzelteile des Universums wieder einzusammeln.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber den Vorgängern kaum geändert. Man schiebt als Prinz eine Kugel vor sich her, an der jeden Gegenstand über den sie rollt, kleben bleibt. Ein bisschen wie ein Schneeball, den man im Schnee rollt, um ihn größer zu machen. Dabei besteht das Ziel des Spiels meist darin in einem bestimmten Zeitfenster einfach so viele Dinge (von Haushaltsgegenständen, bis hin zu ganzen Häusern) einzusammeln, damit die Kugel eine bestimmte Größe einnimmt.

In Japan ist „Katamari Forever“ unter den Namen „Katamari Damacy Tribute“ erschienen, was zeigt, dass man es hier nicht wirklich auf Innovation abgesehen hat, sondern eine Art „Best-Of“. So kommt es dann, dass Spieler der Vorgänger sicher das eine oder andere Level wiedererkennen werden. Auch die paar Neuerungen, die das Spiel bringt – wie die Sprung-Fähigkeit oder ein Powerup mit denen die Dinge magnetisch angezogen werden – verändern das Spielgefühl nicht großartig. Sie sind eher nette Gimmicks.
Gesteuert werden der Prinz und seine Kugel dank der beiden Analogsticks. Anfangs gestaltet sich das alles andere als einfach und auch die Sprünge, die man per Sixaxis machen kann, sind alles andere als präzise. Glücklicherweise kann man letzteres auch mit den Schultertasten bewerkstelligen. Es bedarf schon einiges an Geduld und Übung, um die Kugel so zu steuern, dass man schnell genug Zeugs sammeln kann und nicht in irgendwelchen Ecken hängen bleibt, vor allem weil die Steuerung etwas träge daher kommt. Erschwerend kommt noch dazu, dass die Kamera so manches Mal so steht, dass man immer mal wieder den Überblick verliert.

In grafische Hinsicht ist „Katamari Forever“ halt typisch japanisch. Alles ist unglaublich bunt und poppig, so dass man manchmal schon Zahnschmerzen bekommt, als hätte man etwas viel zu süßes gegessen. Der Stil der Grafik ist schräg, verspielt und kann dank freischaltbarer Grafikfilter noch schräger gemacht werden. Musikalisch wird das Ganze durch genau so schräge, japanische Popstücke begleitet, die zum Teil an das Thema des Levels passen.
Alles in allem ist „Katamari Forever“ technisch ein buntes Spielpaket, dass zwar kein Effektfeuerwerk auf eure HD-Fernseher zaubert, aber ein knalliges Gesamtbild abgibt, dass die abgedrehte Spielidee unterstützt.

„Katamari Forever“ ist ein Spiel für Liebhaber schräger, japanophiler Idee. Entweder man liebt es oder man hasst es. Das Spiel ist knallbunt, abgefahren und sprüht vor witzigen Ideen, doch fernab von der Präsentation konnte das Spiel mich leider nicht so richtig packen, da es bei den einzelnen Aufgaben ein wenig an Abwechslung mangelt und das Vergnügen durch einige technische Macken getrübt wird. Wer ein Herz für abgefahrene Spielideen hat, sollte auf jeden Fall mal den Katamari rollen lassen, wer nicht ganz so auf bunt und spritzig steht, lässt die Finger von dem Titel.

[PS3] Pro Evolution Soccer 2010 Februar 9, 2010

Posted by grasimar in Playstation 3, Sport.
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Von: Konami
ASIN: B002MSJLMG
Preis: 55,45 EUR

Cover

Jedes Jahr aufs Neue erscheint ein neuer Teil der Pro-Evolution-Serie, und natürlich ist dieser dann immer besser als der Vorgänger. Oft wir mit verbesserter Grafik, noch besserer Spielbarkeit und Unmengen neuer Spielmodi und auch bei PES2010, das zweite seiner Art auf der PS3, wurde nicht mit Superlativen gegeizt. Nachdem der Vorgänger nicht ganz den Ansprüchen der Spielerschaft genügte und auch der Konkurrent FIFA von Electronic Arts in Sachen Spieltiefe aufgeholt hat, wurde es jetzt auch an der Zeit sich die Krone des  Konsolen-Fußballkönigs wieder zurück zu holen.

Ein großer Vorteil der PES-Serie gegenüber ihrer Konkurrenz war seit jeher die realistische Umsetzung des Geschehens auf dem Platz, das ja beinahe schon den Status einer Simulation hatte. Doch bei PES2009 taten sich große Löcher bei der Abwehrarbeit auf und auch die Ballführung war nicht optimal umgesetzt worden. Das führte oftmals zu Torfluten, die nicht wirklich realistisch waren und eher an das Konkurrenzprodukt von EA erinnerten. Deswegen wurde die Reaktionszeit der Spieler etwas verändert, so dass der Zeitraum zwischen Ballannahme und Weiterspiel nun größer ist. Dadurch verliert das Spiel zwar ein wenig an Dynamik gegenüber PES2009, wirkt aber um Längen realistischer. Man braucht zwar ein wenig Eingewöhnungszeit bis man sich mit der Steuerung vertraut gemacht hat, aber wer das Spiel noch aus den guten alten PS2-Zeiten kennt, wird sich gut wieder zu Recht finden. Dank der neuen 360° Steuerung, kann man nun endlich auch seine Spieler in alle Richtungen bewegen und nicht nur in 8. Obwohl das Spielgeschehen nun etwas langsamer abläuft, sind immer noch schnelle Spielzüge möglich, die jetzt aber mehr an echten Fußball erinnern.Leider hat PES2010 wieder einige Makel, die das Spielvergnügen etwas schmälern. So sind die Stürmer und das Mittelfeld (gerade die Top-Leute dort) verhältnismäßig stark und die Abwehrleute haben oftmals das Nachsehen gegenüber ihren schnellen Gegnern, auch wenn sie nun etwas enger am Mann stehen als früher. Allerdings kommt es bei Verteidigern und dem Torwart manchmal zu haarsträubenden Fehlern, die einem den letzten Nerv rauben.Die Ballphysik ist wie eh und je absolut makellos und so realistisch wie noch nie.

Für Taktikhasen ist PES2010 immer noch ein Strategie-Paradies. Es gibt Tonnen an Möglichkeiten seine Mannschaft einzustellen. Egal ob Manndeckung, Aggressivitätsstufe der Abwehr oder die Raumeinteilung – alles kann man einstellen. Auch die taktischen Spielereien im Spiel sind immer noch da und erhöhen den Spielspaß ungemein. Der Simulationsgedanke ist also bei PES2010 wieder sehr präsent.

Auch grafisch hat sich bei PES2010 einiges getan. Auch wenn es nicht so detailverliebt ist wie Fifa, so sehen die Spielerfiguren den Originalspielern wirklich sehr ähnlich. In Sachen Licht und Schattenverhältnisse hat PES2010 auch ein ganzes Stück zugelegt, so dass die Atmosphäre in den Stadien wesentlich besser rüberkommt. Alles in allem ist PES2010 wieder dem echten TV-Fernseh-Gefühl einen Schritt näher gekommen. Bin mal gespannt wie lange es noch dauert, bis man beides kaum noch unterscheiden kann.

Langweilig wird einem mit PES2010 auf keinem Fall. Dafür sorgt eine große Auswahl an Spielmodi, von den „normalen“ Turnieren und Ligen, bis hin zur beliebten Meisterliga, wo man ein eigenes Team aufbauen und bis zum Championsleague-Gewinn führen kann.

Auch Online bieten sich viele Möglichkeiten sich mit Menschen aus allen Herren Länder zu messen. Leider muss man auch in dem aktuellen PES auf einige Lizenzen verzichten, wenn auch weit weniger als bei den Vorgängern. Auch die Klassikteams sind natürlich wieder dabei, was mich persönlich immer sehr freut.

PES 2010 ist auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung.  Endlich steht wieder der Simulationsansatz im Mittelpunkt und das ist auch gut so. Wer Actionfußball will, spielt FIFA, wer es realistischer mag sollte PES auf jeden Fall mal ausprobieren. Liebhaber, die sich mit dem Vorgänger nicht so richtig anfreunden konnten, werden PES2010 sicher in ihr Herz schließen.

Wenn es Konami gelingt im nächsten Jahr die paar kleinen Makel von PES2010 auszumerzen und ein wenig mehr Liebe ins Detail steckt, erwartet uns ein Fußballspiel der Extraklasse.

[Shadowrun] Grundregelwerk (überarbeitete Fassung) Dezember 24, 2009

Posted by grasimar in Uncategorized.
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Autor: Rob Boyle und andere
Verlag: Pegasus Press
ISBN: 9783939794820
Hardcover –408 Seiten – deutsch – 39,95 EUR

cover

Die Zeit vergeht wirklich wie im Flug. Wenn es einen weiteren Beweis für diese Aussage bedarf, so könnte man jetzt die Tatsache erwähnen, dass Shadowrun dieses Jahr sein 20jähriges Jubiläum feiert. Wäre das Cyberpunk-Rollenspiel ein Auto, hätte es damit den Oldtimer-Status erreicht. Doch wie schon der Käfer oder der Mini-Cooper, hat auch Shadowrun während dieser Zeit eine bewegte Entwicklung durchgemacht, die zu der aktuellen 4.0 Version geführt hat. Um das Jubiläumsjahr zu feiern hat das Team von Pegasus um Chefredakteur Tobias Hamelmann die langersehnte Überarbeitung des Grundregelwerks in Angriff genommen und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen.

Betrachtet man das neue Shadowrun 4 Grundregelwerk erst einmal oberflächlich, bemerkt man sofort, dass die Überarbeitung auch kosmetischer Art war, denn das Buch kommt jetzt vollfarbig daher, mit einer Vielzahl Innenillustrationen. Anders als bei den Vorgängerwerken sind diese wirklich alle in dem gleichen Stil gehalten, was erstmals bei einem Shadowrun-Regelwerk einen einheitlichen optischen Eindruck erweckt. Auch das neue Layout, das die 408 Seiten des Hardcover-Buches schmückt, ist wirklich gelungen. Einzig beim Cover muss ich gestehen, dass ich das der Vorgängerausgabe mehr mochte, weniger weil es hübscher war, sondern weil es das Thema des Covers der ersten Ausgabe von Shadowrun aufgegriffen hat. Um bei den Auto-Analogien zu bleiben, könnte man sagen, dass Shadowrun 4 eine verdammt hübsche Karre ist. Doch was nützt eine ansehnliche Karosserie, wenn das was darin steckt zu wünschen übrig lässt.

Der erste positive inhaltliche Aspekt des neuen Grundregelwerkes, ist ganz klar die Tatsache, dass man die vielen Fehler des Vorgängers endlich ausgebügelt hat. Es ist eine Wohltat, dass die Seitenverweise jetzt auch an die richtige Stelle verweisen und auch einen ausführlichen Index hat seinen Weg in das Buch gefunden, was das Nervenkostüm der Spieler und Spielleiter sicher ein wenig schont. Natürlich hat sich am Grundsystem von Shadowrun 4 mit der Neuausgabe nichts geändert. Die Regeln sind die gleichen und so wurden große Teile einfach übernommen, korrigiert, sortiert aber auch ergänzt.

Gerade diese Ergänzungen sind es auch, die Spieler und Spielleiter dazu bringen sollen, sich das neue Regelwerk anzuschaffen. Sie stecken hauptsächlich im Detail, wenn beispielsweise unklare Stellen umgeschrieben wurden, um sie verständlicher zu machen, aber es gibt auch einige Teile die neugeschrieben wurden, wie ein Kapitel über den aktuellen Stand der ADL samt hübscher Karte, oder die Matrixregeln, in denen einige Sachen des Quellenbuch Vernetzt eingeflossen sind. Was mir persönlich sehr gefallen hat, sind die vielen Seitenkästen mit optionalen Regeln und fluffigem Hintergrund. Sie erweitern das Spiel um ein paar interessante Möglichkeiten und geben sowohl Spieler, wie auch Spielleiter ein paar neue Werkzeuge an die Hand, damit die Sechste Welt, wie sie sie sehen, besser umgesetzt werden kann. Als kleines Bonbon gibt es am Anfang jedes Kapitels kurze Geschichten aus der Feder verschiedener Shadowrunautoren, die schön zu lesen sind und ein wenig die Atmosphäre des Cyberpunkrollenspiels transportieren.

Ob es nun sinnvoll ist, sich ein neues Regelwerk anzuschaffen, das in groben Zügen gleich geblieben ist, muss jede Gruppe für sich entscheiden. Ich persönlich würde dazu raten, denn für knapp 40 EUR bekommt mit dem überarbeiteten Buch, endlich auch ein Shadowrun-Grundregelwerk, dass die Nerven schont, da es viel übersichtlicher und verständlicher gestaltet worden ist und dessen Ergänzungen sehr sinnvoll und interessant ausgefallen sind.

Für echte Fans, Sammler oder Rollenspieler, die zu viel Geld besitzen, gibt es übrigens für knappe 100 EUR eine limitierte Luxus-Ausgabe mit silbrigblau glänzendem Cover mit Logo-Prägung und einer Bonuskurzgeschichte von André Wiesler.

[Shadowrun] Vernetzt Dezember 16, 2009

Posted by grasimar in Shadowrun.
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Autor: Rob Boyle und andere
Verlag: Pegasus Press
ISBN: 978-3939794783
Hardcover – 224 Seiten – deutsch – 29,95 EUR

cover

Neben der Überarbeitung des Regelsystems war das Umsteigen auf eine Wifi-Matrix sicherlich die größte Änderung von Shadowrun 4 gegenüber seinem Vorgänger. Leider wurden aber die Regeln der Matrixnutzung im Grundregelwerk etwas kompliziert und verwirrend vermittelt, was zur Folge hatte, dass ein alt bekanntes Problem von der 3er in die 4er Edition übernommen wurde, nämlich die Unspielbarkeit von Matrixläufern. Auch wenn es nicht so extrem war, wie noch beim Vorgänger, stellten die Matrixregeln auch in der 4.0 Version von Shadowrun eine gewisse Hürde dar, die Spieler allzu oft mieden.
Doch dank des „Vernetzt“-Quellenbuches soll der Zugang zu den Hackern und Technomancern vereinfacht werden, damit diese auch vollwertige Mitglieder eurer Shadowrun-Gruppe werden können.

Das Hardcover-Buch hat 224 Seiten und es wurde ihm in der deutschen Version ein ansehnliches Cover verpasst. Es ist solide verarbeitet und gebunden, und die Innenillustrationen sind größtenteils gelungen und transportieren gut die Stimmung des Themas.

Eins vorweg genommen: Wer einen Hacker/Technomancer/Rigger spielen will, sollte ein wenig technisches Verständnis mitbringen. Die Regeln sind zwar relativ leicht gehalten, trotzdem braucht man ein wenig Interesse an der Materie, um auch wirklich die Möglichkeiten ausreizen zu können. Glücklicherweise unterstützt das Quellenbuch den Zugang zu der Welt der Matrix sehr gut, da es so aufgebaut ist, dass man erst die Grundlagen (Kapitel Matrix – ein Überblick / Matrix für Dummies) vermittelt bekommt. In ausgiebigen Hintergrundabschnitten erfährt man, wie die Matrix und die Augmented Reality funktionieren, welchen Einfluss sie auf das tägliche Leben in der Sechsten Welt nehmen und vor allem wie sie sich anfühlt. Gerade letzteres ist meiner Meinung nach sehr wichtig und hat bisher ein wenig gefehlt. Für potentielle Interessenten gibt es dann auch gleich ein paar Tipps zur Gestaltung eines Matrix-Charakters mit vielen neuen Gaben und Handicaps.

Hat man erst einmal die Grundlagen kapiert, wird man im Laufe des Buches immer tiefer in die Materie eingeführt. Schritt für Schritt erfährt man mehr über den Aufbau der Matrix, das Handwerk des Hackers und darüber wie Sicherheitssysteme vor Eindringlingen (also den Runnern) geschützt werden können. Dabei fällt auf, dass die Designer versucht haben das Regelsystem so auszulegen, dass es ähnlich funktioniert wie die anderen Teilbereiche von Shadowrun. Das fällt vor allem in den Abschnitten auf, in denen die Kunst des Technomancers vorgestellt wird, der weniger technisch sondern mehr intuitiv mit der Matrix umgeht. Dort finden sich dann viele Parallelen zu der Magie, wie zum Beispiel im Umgang mit den Sprites, die einige Ähnlichkeiten mit Geistern haben.

Natürlich gibt es in „Vernetzt“ auch wieder einige neue Werkzeuge für Runner, mit denen sie ihren Matrixläufer pimpen können, wie beispielsweise eine ganze Menge netter Programme und Hardware. Auch Simsinn und Talentware wird ausführlich besprochen.

Damit der Spielleiter auch für seine Hacker stets die richtige Herausforderung an der Hand hat, bietet „Vernetzt“ ein breites Spektrum an potentiellen Gegnern. Angefangen mit dem beliebten Schwarzen Eis (IC) bis hin zum Geist in der Maschine (KIs) und mächtigen freien Sprites.

Wie auch die Magie ist der Bereich der Matrix eine Welt für sich. Es ist eine Facette von Shadowrun, die viele spielerische und taktische Möglichkeiten eröffnet, sowohl für die Spieler, wie auch für den Spielleiter. Erfreulicherweise wurden die Regeln an das bereits existierende System angepasst und es wurden nicht etwa komplizierte Regelkonstrukte dazu erfunden. Das macht den Zugang einfacher und damit werden auch Hacker /Technomancer endlich spielbar. Trotzdem bedarf es – wie auch die Magie – einiges an Einarbeitung seitens des Spielleiters bzw der Gruppe, damit das Thema auch wirklich voll ins Spiel integriert werden kann. Wer sich aber darauf einlässt und sich mit dem Thema beschäftigt, wird seine Sechste Welt auf jeden Fall interessanter machen.