[Fireborn] Spielerhandbuch Juli 23, 2008
Posted by grasimar in Andere, Rollenspiele.trackback
Autor: Greg Benage, Rob Vaughn
Verlag: Fantasy Fligh Games
ISBN: 1-589-94185-3
Hardcover – 208 Seiten – Englisch – 33,95 EUR
Drachen gehören ohne Zweifel zu den mächtigsten und faszinierendsten Wesen der Phantastik. In jeder Rollenspielrunde in der solch ein eindrucksvolle Kreatur auftritt, wird es plötzlich ruhig um den Tisch, Hände werden schwitzig, besorgte Blicke werden sich zugeworfen und die Furcht um das Leben seines Charakters nimmt rapide zu.
Wenn man aber mal Lust hat auf der anderen Seite zu stehen, also in der Haut des Drachen , anstatt in der des baldigen Drachenmahls, für den gibt es das Rollenspiel Fireborn von Fantasy Flight Games, in dem man in der Rolle einer diesen majestätischen Echsen schlüpfen kann. Das alleine ist schon originell, kann aber einen eingefleischten Rollenspieler nicht vom Hocker reißen, so aber die Tatsache, dass man bei Fireborn gleich zwei Charaktere spielt. Der erste Charakter ist ein Mensch der im London der, gar nicht so weit entfernten, Zukunft lebt. Doch die Welt ist im Wandel, denn plötzlich spazieren Fabelwesen wie Geister oder Werwölfe durch die Strassen der Metropole und seltsame Ereignisse sähen Zweifel in die Herzen der Menschen. Auch die Charaktere sind von diesen Geschehnissen betroffen, denn sie beginnen von einer alten mythischen Welt zu träumen, in der sie als Drachen über die Welt wandeln. Für diese Träume oder Flashbacks, wie sie bei Fireborn genannt wurden, wird der zweite Charakter, nämlich der Drache, gebraucht. Durch die ausgespielten Erinnerungen an das mythische Zeitalter, wird der Nachfahre nach und nach seiner Kräfte gewahr, bis er eines Tages vielleicht, wieder seine wahre Gestalt annehmen kann.
Doch eine interessante Idee alleine, macht noch lange kein gutes Rollenspiel, deswegen nahm ich mir das Fireborn – Player’s Handbook zur Brust, um zu durchleuchten, ob die Umsetzung denn hält, was der originelle Hintergrund verspricht.
Als sehr ansehnliches, feuerrotes Hardcover kommt das 208-seitige Band daher, auf dessen Titelbild ein geschlitztes Drachenauge den Betrachter durch ein stilisiertes Reißloch anblickt.
Auch das Layout und die Zeichnungen setzen diesen feinen ersten Eindruck fort und das ist auch gut so, denn das Auge isst ja bekanntlich mit, und das gerade bei Rollenspielen.
Wie bei den Fantasy Flight Games Produkten gängig, sind die ersten 16 Seiten farbig.
Den Anfang des Fireborn – Player’s Handbook macht eine kurze Einleitung, in der die Spielwelt und das Würfelsystem, das Dynamic D6, von Fireborn vorgestellt werden. Hier wird man auch direkt mit einer weiteren Eigenart dieses Produkts vertraut gemacht, denn im Gegenteil zu der Mehrzahl der anderen Rollenspiele sucht man hier vergebens nach Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz. Die vier Elemente – Feuer, Wasser, Erde, Luft – sind es, die den Charakter definieren und seine körperlichen und mentalen Fähigkeiten darstellen.
- Das Feuer steht dabei für die aktiven körperlichen Fähigkeiten (Geschick beim Angriff, Stärke um eine Tür aufzubrechen …).
- Das Wasser steht für die reaktiven körperlichen Fähigkeit (Konstitution, körperlicher -Wiederstand gegen Gifte und Krankheit …)
- Die Luft beschreibt die aktiven mentalen Fähigkeiten (logisches Handeln, Wissen …)
- Die Erde steht für die reaktiven mentalen Fähigkeiten (Willenskraft, Lügen durchschauen …)
Jeder dieser Aspekte bekommt einen Wert zugewiesen, der irgendwo zwischen 1 und 6 pendelt und die Anzahl der Würfel repräsentiert, die der Charakter für eine bestimmte Probe benutzen kann. Dabei ist jeder Wurf mit 4 oder mehr Augen ein Erfolg.
Soll ein Charakter zum Beispiel eine Tür eintreten, muss er versuchen, mit seinen Würfeln aus dem Aspekt Feuer, so viele Vieren wie möglich zu würfeln. Die Anzahl der Erfolge müsste dann höher oder gleich sein, als die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsstufe.
Natürlich gibt es bei Fireborn auch Fertigkeiten. Diese erlauben dann eine Anzahl von Würfeln (bis zur Höhe der Fertigkeitsstufe – 1 bis 4) aus einem anderen Aspekt für einen bestimmten Wurf auszuleihen. Die Würfel sollten aber mit Bedacht verschoben werden, denn sie könnten dann später am anderen Ende fehlen. Schießt ein Charakter auf einen Widersacher und benutzt Würfel aus Wasser, um seine Trefferchance zu verbessern, fehlen diese Würfel aber dann vielleicht beim Schadenswiderstand, wenn er selber in dieser Runde getroffen wird.
Dieses System mag sich zwar ein wenig ungewohnt anhören (und auch anfühlen), erlaubt aber schnelle und dynamische Auflösungen von Proben und Konfliktsituationen, die durch das Verschieben der Würfel noch eine kleine taktische Note beinhaltet.
Die Charaktererschaffung setzt auf ein flexibles Point-Buy System, bei dem der Spieler seine Punkte, neben den Aspekten und Fertigkeiten, für Vorteile ausgeben kann, die ihm entweder erlauben in gewissen Situationen Boni in Form von Extrawürfeln oder automatischen Erfolgen zu benutzen oder einen Hintergrundbonus verleihen, wie einen Mentor oder ein beeindruckendes Waffenarsenal. Bei der Charaktererschaffung des Drachen werden dann die Werte des Scions (so der Name der menschlichen SC) um einige Punkte erhöht und sie bekommen ein paar mächtige Kräfte.
Auf eine weitere originelle und interessante Idee trifft man im Kampf Kapitel: die Sequenzen.
Jeder Charakter kann in einer Runde so viele Aktionen durchführen, wie er Würfel in Feuer hat; das nennt man dann eine Sequenz. Zum Beispiel kann ein Charakter mit Feuer 4: Rennen – Schlagen – Rennen – Ausweichen. Er würfelt dann und jeder Erfolg zeigt auf, dass eine der Aktion gelungen ist. Bei der erfolgen würde es bedeuten, dass der Charakter erst laufen, dann Schlagen und dann rennen kann, das Ausweichen aber nicht mehr geklappt hat. Nach diesem System gibt es auch die Möglichkeit Kampfstile zu lernen, die ein wenig aussehen wie Schlagkombinationen beim Prügelspiel auf der Konsole.
Ein Beispiel gefällig:
Kampfstil: Gun Fu
Combo: Das Feuerrad
Linke Pistole feuern – rechte Pistole feuern – zielen – linke Pistole feuern
Natürlich kann man, dank einer Liste der verfügbaren Aktionen, auch seine eigenen Sequenzen, Combos oder Kampfstile basteln.
Obschon sowohl das Würfelsystem, wie das benutzen der Sequenzen anfangs sehr gewöhnungsbedürftig ist, so vergeistigt man dieses System aber erstaunlich schnell. Hat man erst die möglichen Aktionen verinnerlicht, so stellt man mit Leichtigkeit Sequenzen zusammen und schiebt Würfel hin und her.
Wenn es beim Fireborn – Player’s Handbook etwas zu bemängeln gibt, dann ist das vollständige Fehlen von Hintergrund. Ich kann es ja verstehen, dass man sich das meiste Material , wie Kreaturen oder eine Städtebeschreibung von London für das Spielleiterhandbuch aufgehoben hat, aber ein paar Seiten Hintergrund (und nicht nur ein paar Sätze) hätten dem Fireborn – Player’s Handbook nicht geschadet. So muss man sich entweder selbst einen passenden Hintergrund ausdenken, oder sich das Fireborn – Gamemaster’s Handbook zulegen.
Fireborn ist ein innovatives Rollenspiel mit einem originellen und sehr dynamischen Würfelsystem, das dabei auch noch gut aussieht. Wer schon immer mal in die Haut eines Drachens schlüpfen wollte oder der Mischung aus Fantasy und der modernen Welt etwas abgewinnen kann, sollte Fireborn eine Chance geben. Potentielle Käufer sollten sich aber darüber im Klaren sein, dass sie wohl nicht an den Kauf des Fireborn – Gamemaster’s Handbook vorbei kommen, wollen sie in vollen Zügen in die Welt von Fireborn eintauchen.

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