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[Shadowrun] Strassenmagie Juli 23, 2008

Posted by grasimar in Rollenspiele, Shadowrun.
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Autor: Rob Boyle
Verlag: Fanpro/Ulisses
ISBN: 3-890-64778-2
Hardcover – 208 Seiten – deutsch – 34,99 EUR

Cover

Einer der Gründe warum mir Shadowrun gefällt, ist die gelungene Einbindung von Fantasy-Elementen in ein modernes Setting. Gerade die Magie trägt viel zur Atmosphäre der Sechsten Welt bei und ist – wenn man es denn richtig einsetzt – ein verdammt effektives, taktisches Mittel, das nicht nur im Kampf immer wieder von immenser Wichtigkeit ist.
Trotz der Bedeutung der Magie bei Shadowrun – auch bei der vierten Ausgabe – war ich schon ein wenig erstaunt, dass genau dieser Thematik das erste Quellenbuch der neuen Edition gewidmet wird. Vor dem Arsenal (Waffen, Fahrzeuge … ), vor dem Augmented (Cyber, Bioware …), vor dem Unwired (Matrix, Rigger … ) kommt also mit Strassenmagie das erste Quellenbuch für Shadowrun 4.01D auf dem Markt. Warum ausgerechnet die Magie? Wissen tue ich es nicht mit Bestimmtheit, vermute aber, dass die Fülle an altem Material, das aus alten Veröffentlichungen übernommen werden konnte, eine rasche Zusammenstellung erlaubt hat und man deswegen mit diesem Quellenbuch begonnen hat.

208 Seiten dick ist Strassenmagie geworden und kommt – ganz Shadowrun untypisch – als solides Hardcover daher. Einerseits ist es natürlich schön, dass die Core-Quellenbücher (Magie, Ausrüstung, Cyberware und Matrix) in dieser luxuriösen Ausstattung angedacht sind, aber das macht sich natürlich auch bei dem Preis bemerkbar, der mit 35 EUR schon ziemlich gesalzen ist, gerade für ein Quellenbuch.

Im ersten Kapitel von Strassenmagie bekommt der Leser erst einmal einen Eindruck davon, wie die Magie das tägliche Leben der Sechsten Welt verändert hat und vor allem, wie die normalsterblichen Metamenschen das Thema Magie sehen, denn für die meisten Leute ist Magie etwas mysteriöses, etwas angsteinflössendes. Sehr aufschlußreicher, wenn auch ein wenig kurz geratener Kapitel.

Das zweite Kapitel fokussiert sich ganz auf den erwachten Charakter und bietet dem Leser erst einmal ein großes Angebot an neuen Fertigkeiten, Gaben und Handicaps. Hier ist besonders das Magietalent bzw. Geistertalent zu erwähnen, dass einem Charakter erlaubt geringfügige magische Fähigkeiten zu erlangen. Nicht jedermanns Sache, aber ich finde, dass sich damit einige interessante Charakterkonzepte konzipieren lassen. Alleine die Tatsache, dass man dabei die normalen Regeln für den Essenzverlust berücksichtigen muss, finde ich ein wenig kontraproduktiv.

Kapitel drei beleuchtet einige mögliche Pfade, die ein Charakter einschlagen kann, um aus ihm mehr zu machen als ein 08/15 Hermetiker oder einen Durchschnittsschamanen. Viele der Traditionen sind aus älteren Shadowrun Quellenbücher übernommen worden, trotzdem bieten sie viele Möglichkeiten seinem magischen Charakter ein eigenes Gesicht zu verpassen. Besonders kreative Gesellen können sich dank einer kurzer Anleitung zur Erschaffung eigener Traditionen austoben.

Die Initiation und die Metamagie sind die Themen des nächsten, des vierten Kapitel. Neben den üblichen Wegen zur Initiationen gibt es hier eine ganze Latte metamagischer Fähigkeiten – viele bereits bekannte, aber auch ein paar neue -, die jetzt sogar durch fortgeschrittene Metamagie erweitert wurde, bei denen es sich um Erweiterungen bereits vorhandener Techniken handeln. So gibt es zum Beispiel eine erweiterte Maskierung, die dem Magier erlaubt sogar Foki und Zauber zu maskieren.

Die folgenden beiden Kapitel gehen auf die Thematiken der magischen Gruppierungen und magischer Güter ein. Beide Kapitel sind informativ, beinhalten aber viel Material, das man bereits aus älteren Veröffentlichungen kennt.

Im nächsten Kapitel – das sich mit den Geistern der sechsten Welt beschäftigt – gibt es allerdings einige Neuigkeiten. So wird dem Lesen neben der Geistertheorie, gleich auch ein paar neue Geister vorgestellt: Helfergeister, Pflanzengeister, Ratgebergeister, Schutzgeister, die allesamt sehr gut in den Shadowrun Hintergrund passen und ihn sogar um einige interessante Möglichkeiten erweitern.

Der achte Kapitel steht ganz im Zeichen des Astralraums und der Metaebenen. Hier bekommt der Leser jede Menge Infos zu der magischen Spiegelwelt und zu einigen mysteriösen astralen Phänomene, für die immer wieder Beispiele aufgeführt werden, die man als Spielleiter für seine eigene Kampagnen nutzen kann. Dieses Kapitel ist mit das ausführlichste im Strassenmagie Quellenbuch und erlaubt einen sehr guten und verständlichen Eindruck in eine Welt, in der man sich als normalsterblicher nur schwerlich reindenken kann.

Magische Bedrohungen dürfen natürlich nicht fehlen und so trifft man im neunten Kapitel auf allerlei Gefahren. Toxische Magie, toxische Geister – auch die neuen Geister bekommen ihre toxischen Pendants -, Insektengeister, Manaverzerrungen und Shedims. Zwar gibt es hier auch nicht viel neues, doch das Material wurde sehr schön an die neue Edition angepaßt.

Das letzte Kapitel des Strassenmagie Quellenbuches ist das Grimoire, in dem man Zaubersprüche – sowohl die aus dem Grundregelwerk, wie auch eine ganze Reihe neuer Zauber –, Adeptenkräfte und ein paar Schutzpatrone (Totems). Bei den Zaubersprüchen gibt es zwar einige Neurungen (Häcksel/Flak, Orgasmus/Orgie, Schildbrecher, telepathisches Netz … ). Besonder positiv finde ich die sehr ausgiebige und vor allem diversifizierte Auswahl an Adeptenkräfte, die den KI.-Adepten endlich aus dem Schatten der Cyberkralle treten läßt und ihm mehr Möglichkeiten lassen, als nur der Leisetreter oder der Nahkämpfer der Gruppe zu sein. Kräfte wie Analytik (gibt Boni bei Rätseln und Mustererkennungen), Befehlsstimme oder Gesichtformungen erlauben ganz neue Charakterkonzepte, die dem Ki-Adepten, der bisher immer ein wenig blaß blieb, neue Tiefe gewinnen läßt. Natürlich sind auch noch jede Menge Kampffähigkeiten vorhanden.

Man hat aus den Fehlern des Grundregelwerkes gelernt. Das Strassenmagie überzeugt durch eine konsequente und größtenteils fehlerfreie Übersetzung, sogar ein Index ist dabei.
Die Texte lesen sich sehr angenehm und auch der Aufbau der einzelnen Kapitel ist logisch und nachvollziehbar. Dickes Lob auch für das Layout, das – wie schon im Schattenstädte – viel homogener und ansehnlicher ist, als es noch im Grundregelwerk der Fall war. Die Zeichnungen – von denen einige aus der Hand deutscher Zeichner sind, wie Klaus Scherwinski und Mia Steingräber – sind durchgehend gelungen und ergänzen die Texte auf ansprechende weise.

Das Strassenmagie ist ein Muss für jede Shadowrun-Rollenspielrunde. Es gefällt mir im Aufbau und der Fülle an Material um Längen besser, als sein Vorgänger Schattenzauber aus der 3.01D Edition und beantworte viele Fragen, die man zum Thema Magie in der vierten Edition noch hatte. Der sehr hohe Preis von 35 EUR bewegt sich allerdings an der obersten Grenze von dem, was ich bereit bin für ein Quellenbuch zu bezahlen, auch wenn es sich dabei um ein Hardcover, samt Lesezeichenbändchen handelt.

von X-Zine

Kommentare»

1. [Shadowrun] Strassenmagie « @nsichtssache - Oktober 28, 2009

[...] Da der Inhalt sich nicht wesentlich geändert hat, möchte ich auf meine ausführliche Rezi zu „Strassenmagie“ hinweisen, die man HIER findet. [...]