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[Shadowrun] Grundregelwerk 4.01D Juli 31, 2008

Posted by grasimar in Rollenspiele, Shadowrun.
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Autor: Rob Boyle
Verlag: Fanpro
ISBN: 3-890-64773-1
Hardcover – 342 Seiten – Deutsch – 34,99 EUR

cover

1989 kam ein Rollenspiel auf den Markt, das typische Fantasy-Elemente in einem Cyberpunk Hintergrund einbrachte und damit alle Konventionen brach. Plötzlich war es möglich in einer düsteren hochtechnisierten Welt, einen zaubernden Elfen zu spielen oder einen Zwergen, der sein Gehirn an einen Computer anschließen konnte, und als elektronischer Geist durch die Matrix wanderte. Heute, mehr als fünfzehn Jahre später, geht dieses Rollenspiel – Shadowrun – in die vierte Runde und macht dabei einen Entwicklungssprung, sowohl was die Welt angeht, wie auch das Regelsystem.

Pünktlich zur Spiel 2005 in Essen ist die deutsche Version des neuen Shadowrun Grundregelwerks erschienen, die man wahlweise als normale oder als limitierte Ausgabe (1000 Stück) erwerben kann. Aufgrund des angekündigten Erscheinungstermin und einigen Verspätungen der amerikanischen Redaktion musste das Werk in einem Rekordtempo übersetzt und lektoriert werden, eine Tatsache auf die ich später noch eingehen werde. Beide Versionen des Grundregelwerks unterscheiden sich zum einen in der Farbe (normal = grün / limitiert = blau), wie auch beim Cover, das bei der limitierten Auflage leicht strukturiert daher kommt. Doch auch inhaltlich gibt es bei der blauen Version ganze 8 Seiten mehr, die mit einer Kurzgeschichte gefüllt sind. Wer meint er müsste unbedingt 15 Euro mehr für eine Kurzgeschichte ausgeben, oder wer von seiner Sammlerleidenschaft einfach dazu getrieben wird, der sollte zuschlagen, alle anderen geben sich mit der normalen Version zufrieden.

Wir schreiben das Jahr 2070 und noch immer sind es die Konzerne und ihr Geld, die das Sagen haben. Immer noch übernehmen die Spieler die Rolle von Shadowrunnern, Schattenläufern, die versuchen so gut es geht auf den Strassen der Metropolen dieser Welt zu überleben. Sie übernehmen die Drecksarbeit der Megakonzerne, ein Tanz auf der Klinge, bei der sie immer wieder die Gesetze übertreten müssen. Doch Shadowrun wäre nicht Shadowrun, wenn man dabei nicht in die Haut von mystischen Wesenheiten, wie Elfen, Zwerge, Trolle oder Orks schlüpfen und auf mächtige Magie zurückgreifen könnte.
Beim Wechsel von Shadowrun 3.01D zum Shadowrun 4.01D gibt es einige Veränderungen in der Hintergrundwelt. Vor allem die Technik hat sich weiterentwickelt, sich sozusagen dem realen technischen Fortschritt angepasst. Die Matrix ist zusammengebrochen und beim Wiederaufbau wurde jede menge neue Technik implementiert, so dass nun alles kabellos, also WIFI funktioniert.

Die mir vorliegende limitierte Ausgabe ist ein 352-seitiges Hardcoverband, das einen recht soliden Eindruck macht. Auf dem Cover sieht man ein Runner Team im Einsatz. Ein Bild, das mich ein wenig an die Coverzeichnung der beiden ersten Editionen erinnert, nur ohne Achtziger Frisuren. Öffnet man das Buch stößt man auf Buzzkill, die Kurzgeschichte, die nur Besitzern des limitierten Grundregelwerks vorbehalten bleibt.

Wilkommen in den Schatten ist eine kleine Einführung in die gefährliche Welt der Schattenläufer, in der vor allem Neulinge viele Informationen zum Hintergrund von Shadowrun finden werden. Die Geschichtslexion bringt dem Leser die alternative Zeitlinie des Spiels näher und auch hier sind es gerade die Shadowrun Greenhorns, die sich von dieser Erläuterung angesprochen fühlen dürften, denn die Fans der Serie kennen die Geschichte „ihrer“ Welt in und auswendig. Allerdings sind auch für sie die Ereignisse zwischen den Jahren 2065 und 2070 neu, die hier aber nur recht kurz angerissen werden. Mehr dazu gibt es sicherlich im inzwischen erschienen Kampagnenband Systemausfall.

Um das Leben in den Siebzigern dreht sich alles im nächsten Kapitel. Hier wird auf den Lifestyle der 70er eingegangen, sowie auf die neuen Techniken, Kriminalität und auf die Top Ten Megakonzerne. Altgedienten Shadowrunnern dürfte auffallen, dass hier einige neue Namen auftauchen, während andere verschwunden sind. Aber keine Angst, die Lieblingsfeinde aller Shadworunner – Saeder-Krupp und Aztechnology . sind noch von der Partie.

Unter den Begriff Spielkonzepte findet man die eigentlichen Regeln von SR4 und hier hat sich im Vergleich zu SR3 so einiges getan. Zwar gibt es immer noch Attribute und Fertigkeiten, doch werden jetzt für die Proben beide Werte addiert (beispielsweise Geschick und Entfesseln) und jede gewürfelte Fünf stellt ein Erfolg dar. Anders als früher, wo es einen Mindestwurf gab der variierte und noch eine gewisse Anzahl an Erfolgen gewürfelt werden musste, gibt es jetzt nur noch ein Wert der zählt: die Anzahl der gewürfelten Fünfen.
Um einen Wurf zu modifizieren, kann der Spielleiter Würfel abziehen oder vergeben, je nach Situation. Egal was für ein Wurf nun durchgeführt werden soll, es wird immer gegen Fünfen gewürfelt. So einfach ist SR4. Zum Abschluss des Kapitel werden noch die Rassen vorgestellt, dabei treffen wir auf die üblichen Verdächtigen (Trolls, Orks, Menschen, Elfen und Zwerge) und Edge erklärt. Edge ist ein neues Attribut, dass man – wie bei SR3 das Karma – einsetzen kann, um Würfe zu wiederholen, oder von vorne rein die Chance eines Erfolgs zu erhöhen. Edge ist das Glück eines Charakters, die Gunst einer höheren Macht.
Alleine der englische Begriff und dessen Nähe zum spöttischen Ätsch stören ein wenig. Man hätte sicherlich auch einen passendes deutsches Wort finden können, sei es Glück oder Schneid.

Bei der Charaktererschaffung gibt es auch einige Neuerungen zu bestaunen. Das Attribut Intelligenz in zwei Attribute geteilt (Logik und Intuition), und auch das Attribut Schnelligkeit ereilt dieses Schicksal (Geschicklichkeit und Reaktion). Als neues Attribut findet man Edge und Initiative, die sich allerdings aus den Werten Intuition und Reaktion ableiten. Eine weitere Neuheit ist, dass nun Gaben und Handicaps schon im Grundregelwerk zu finden sind und nicht erst in einen (vielleicht) erscheinenden Compendium. Auch die Fähigkeit zu Zaubern oder die Kräfte des Ki-Adepten sind Gaben, die erst gekauft werden müssen. Richtig gekauft, denn eine Prioritätsliste sucht man in SR4 vergebens. Dafür gibt es Generierungspunkte (GP), mit denen man die Rasse, die Attribute, Gaben und Handicaps, Fertigkeiten oder gar Fertigkeitsgruppen erwerben kann. Auch Zauber oder Kontakte können auf diese Weise „gekauft“ werden. Dieses System erlaubt ein viel flexiblere Charaktererschaffung als das Prioritätensystem. Man kann zum Beispiel einen Strassensamurai erschaffen, der leichte Zauberfähigkeit besitzt oder auch ein Technomancer (Otakus, die durch die Kraft ihres Geistes in die Matrix eindringen und sie verändern können), der gut mit Feuerwaffen umgehen kann. Eine klare Verbesserung zu SR3.

Einer der Hauptgründe warum man bei SR4 ein neues Regelsystem eingeführt werden sollte, war das man vereinfachte und fließendere Regelmechanismen erschaffen wollte, um SR4 dynamischer zu gestalten. Dabei sollten alle Bereiche, sei es der Kampf, die Matrix, die Steuerung von Drohen oder die Magie, mit einem einheitlichen System funktionieren können, so das der Spielleiter nicht mehr eine Flut an Regeln behalten muss und sich mehr auf das Spiel und die Geschichte konzentrieren kann. Diese Mission ist gelungen, denn hat man sich erst einmal ein wenig an SR4 gewöhnt (und das geht schon relativ schnell), erlauben die Regeln ein sehr flüssiges Spiel. Gerade die Kämpfe gehen viel schneller und actionreicher von der Hand, als es noch bei SR3 der Fall war. Endlich sind auch Rigger und Decker spielbar, ein Zustand, der Shadowrun, um eine interessante Facette erweitert, die bislang den meisten Gruppen verwährt blieb. Der Einzige Wehrmutstropfen ist die Tatsache, das man nun erst einmal auf weiteren Regelnachschub warten muss. Natürlich gibt es auch bei SR4 noch Regeln, die angepasst oder durch eine Hausregel ersetzt werden müssen, doch ist das neue System auf jeden Fall ein großer Schritt in die richtige Richtung.

Innen hui, außen Pfui. Was sich vielleicht ein wenig hart anhört, trifft aber leider auf SR4 zu, denn so gelungen wie die Regeln aus sein mögen, so viel lässt auch die Ausarbeitung zu wünschen übrig. Wer sich ein wenig in den verschiedenen Shadowrun Foren umschaut, wird auf jede Menge Unmut treffen, den ich zwar ein wenig übertrieben finde, aber auch im Ansatz verstehen kann, denn die deutsche Übersetzung des amerikanischen Grundregelwerks ist wirklich sehr durchwachsen. Schlechte Wortwahl, fehlende Werte in Tabellen, falsche Seitenangaben und, was für ein Grundregelwerk noch viel schlimmer ist, das Fehlen des Index. Hier merkt man wie eng der Zeitplan für die Übersetzung war, wenn trotz dreier Lektoren so viele Fehler beim Lektorat durchgegangen sind. Vielleicht hat man sich mit dem angekündigten Erscheinungstermin zur Spielmesse 2005 in Essen, kein Gefallen getan.
Eine weitere große Enttäuschung sind die mittelmäßigen Zeichnungen, die eher einen grafischen Rückschritt als ein Fortschritt darstellen. Gerade die Illustrationen bei den Beschreibungen der Grundrassen sind wirklich mies und allein die Zeichnungen einiger Archetypen konnten mich überzeugen. Das Layout hingegen ist durchgehend gelungen und lässt sich gut überblicken.

Eine Wertung für Shadowrun 4.01D abzugeben, fällt mir nicht leicht. Weil ich aber den Inhalt als wesentlich wichtiger erachte, als das äußere Erscheinungsbild, möchte ich eine Kaufempfehlung aussprechen. Die neuen Regelmechanismen stellen eine klaren Fortschritt dar und bescheren dem beliebten Shadowrun-Universum endlich ein Regelwerk, das ein dynamischeres Spiel zulässt. Hoffentlich lernt Fanpro aus dem kleinen Übersetzungsdebakel und präsentiert die nächsten Shadowrunprodukte in einer akzeptablen Qualität.

von X-zine

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